Számos módja van az objektumok egyesítésének a Blenderben , attól függően, hogy milyen eredményt keres. Ezek közé tartozik az objektumok összekapcsolásának lehetősége, valamint néhány logikai művelet, amelyek objektumokat adnak hozzá vagy kivonnak.
Az objektumok „összekapcsolása” úgy hangozhat, mintha két modellt rögzítene, de valójában nem köti össze őket geometriailag. Ehelyett két objektumot egyetlen entitássá minősít át. Ez azt jelenti, hogy az „összekapcsolt” objektumok egy objektumhoz hasonlóan mozognak, forognak, méreteznek és animálnak, még akkor is, ha nincsenek egymáshoz kapcsolva.
A logikai műveletek viszont egyesítik az alakzatokat egy új módosított háló létrehozásához. Az egyesítő művelet alakzatokat ad hozzá, míg a Különbség művelet kivon egy alakzatot a másikból. Mindkét művelet elvégezhető egy logikai módosító hozzáadásával és az objektumokra való alkalmazásával.
Ebben a cikkben bemutatjuk, hogyan kell elvégezni mindhárom technikát. De először kitérünk a szülői nevelésre a Blenderben, és arra, hogy ez hogyan befolyásolja az objektumok összekapcsolását. Merüljünk el!
Nevelés
![Blender - tárgyak egyesítése 1 Blender - tárgyak egyesítése - 3DNyomtass.hu](https://3dnyomtass.hu/wp-content/uploads/2023/07/blender_targyak_egyesitese2-768x428.jpg)
Az objektumok összekapcsolása előtt fontos megérteni, hogyan kategorizálja a Blender az objektumok közötti kapcsolatot. Az egyik objektum mindig „szülője” lesz az összes többinek, amelyeket összekapcsolnak. Ennek következményei vannak az egyes objektumokon vagy a csoporton végrehajtott átalakításokra, valamint az objektumokra alkalmazott anyagokra, textúrákra és módosítókra.
A szülő kiválasztása viszonylag egyszerű. Először is Objektum módban kell lennie. Ha egyesével jelöli ki az objektumokat, a szülő az utoljára kiválasztott objektum. Az objektum sárga színnel van kiemelve. Ha az összes objektum ki van jelölve, akkor a Shift billentyű lenyomva tartásával és a bal egérgombbal a szülőként használni kívánt objektumra váltani lehet. A „Ctrl + P” billentyűparancs előhoz egy helyi menüt, amely más szülői beállításokat is tartalmaz .
Kulcsfontosságú szempontok
A gyermeknevelést nagyon fontos szem előtt tartani, mert ez befolyásolja a további modellezési vagy textúrázási munkákat. Például a szülőobjektumhoz használt bármely módosító átkerül a „gyermek” objektumokra, miután összekapcsolták őket.
A szülő lesz az egyesített objektumon végrehajtott átalakítások középpontja. Ez a kis sárga pont a szülőobjektum közepén. Bár ezen könnyen változtathatsz. Az egyesített objektum kiválasztása után kattintson az Objektum legördülő menüre a 3D nézet fejlécében, majd vigye az egérmutatót az „Eredet beállítása” fölé. Válassza ki azt a lehetőséget, amelyik a legjobban működik a projektjéhez.
Ami az anyagokat és a textúrákat illeti, a Blender automatikusan megőrzi az egyesített objektumok megfelelő anyagait. Az anyagok nélküli objektumok a Tulajdonságok szerkesztő Anyagtulajdonságok lapján található listában a vezető anyaghoz lesznek hozzárendelve. Néhányan problémákat tapasztaltak a textúrákkal és az UV-térképekkel az objektumok összekapcsolása után, de szerencsére a felhasználói közösség talált néhány megoldást .
Mielőtt összekapcsolná az objektumokat, tervezze meg előre, hogy ne lepődjön meg a modelljeit érintő váratlan változásokon.
Csatlakozás
![Blender - tárgyak egyesítése 2 Blender - tárgyak egyesítése - 3DNyomtass.hu](https://3dnyomtass.hu/wp-content/uploads/2023/07/Blender_-_targyak_egyesitese_1-768x503.webp)
Az objektumok összekapcsolása a legegyszerűbb folyamat, amelyet megvizsgálunk, ezért jó kiindulópont. Bár az egyik leggyakrabban használt eszköz, nem úgy működik, ahogy azt sokan elvárják.
Az objektumok összekapcsolásával alapvetően az objektumokat a szülőobjektumhoz kapcsolja, függetlenül attól, hogy fizikailag kapcsolódnak-e vagy sem. A megfelelő hálók külön maradnak, de mindegyik egy tárgyként működik. Íme, hogyan kell csinálni:
- Győződjön meg arról, hogy Objektum módban van.
- Kattintson a bal egérgombbal az első objektum kiválasztásához – azt, amelyet nem szeretne szülőként használni.
- Miután kiválasztotta, tartsa lenyomva a „Shift” billentyűt, és kattintson a bal gombbal a többi összekapcsolni kívánt objektumra. Az utolsóként kiválasztott objektum a szülő lesz.
- Ha minden, amihez csatlakozni szeretne, ki van jelölve, kattintson a „Csatlakozás” gombra az Objektum legördülő menüjében (amint a fenti képen látható). Alternatív megoldásként egyszerűen használhatja a „Ctrl + J” billentyűparancsot.
Most a tárgyak egyként néznek ki, mozognak és működnek.
Alkalmazások
A csatlakozás továbbra is hihetetlenül hasznos, ha összetett díszletekkel vagy karakterekkel dolgozik játék vagy animáció céljából. Ez azonban nem a legjobb, ha a modellek 3D-s nyomtatását tervezi.
Az összekapcsolt metsző objektumok belső geometriával rendelkeznek. Emiatt a modell nem sokrétű, ezért nem nyomtatható. Nyomtatható modelleknél más technikát kell alkalmaznia, amellyel a következőkben foglalkozunk.
BOOLE-MÓDOSÍTÓK
A logikai műveletek a legjobb megoldás a 3D-nyomtatásra szánt modellek számára. Ezek a műveletek valójában módosítják a hálók geometriáját. Fontos azonban tisztázni, hogy a logikai műveletek nem egyesítenek két objektumot. Inkább egy objektumot módosítanak a célobjektum geometriája alapján.
Bonyolultabbnak hangzik, mint amilyen valójában. Az alábbiakban a három művelet közül kettőt tárgyalunk:
- Union, ami arra jó, hogy alakzatokat adjunk egy objektumhoz
- Különbség, amely ideális alakzatok kivonására egy objektumból
Unió
![Blender - tárgyak egyesítése 3 Blender - tárgyak egyesítése - 3DNyomtass.hu](https://3dnyomtass.hu/wp-content/uploads/2023/07/Blender_-_targyak_egyesitese_2-768x436.webp)
Ha két objektumot kell egymáshoz csatlakoztatnia, az összekapcsolás nyilvánvalóan nem fog működni, amint azt fent láttuk. Módosítók használatával azonban minimális erőfeszítéssel valami nagyon hasonlót tudunk csinálni! Felhívjuk figyelmét, hogy ez a módszer csak két objektummal működik. Tehát, ha kettőnél több van, egyszerűen ismételje meg az alábbiakban vázolt folyamatot minden extra objektummal.
Először el kell döntenie, hogy melyik objektumot szeretné módosítani (azaz a „vevőt”), és melyik objektumot fogja használni a módosításhoz (a „cél” a Blender nyelvét használva). Miután beállította, a következőképpen teheti meg:
- Győződjön meg arról, hogy Objektum módban van.
- Kattintson a bal egérgombbal a módosítani kívánt objektumra. Példánkban az alsó kocka kapja meg a módosítást. Győződjön meg arról, hogy ez az egyetlen kiválasztott objektum.
- Ezután válassza ki a Módosítók lapot (azt, amelyen a csavarkulcs található) a Tulajdonságok szerkesztőben. Az alapértelmezett nézetben (és példánkban is) a Properties szerkesztő a képernyő jobb oldalán található a Outliner alatt.
- Kattintson a „Módosító hozzáadása” gombra, majd válassza ki a „Logiai” módosítót. Egy új panel kerül hozzáadásra a Módosító laphoz.
- A panelen kattintson a módosító neve alatt található „Union” gombra.
- Ezután kattintson az „Objektum” melletti üres mezőre a panelen. Megjelenik az objektumok listája, és ki kell választania a célobjektum nevét – azt, amelyet a fogadó objektum módosításához használni kíván. Esetünkben a cél neve „cube_top”.
Változást észlel majd az objektumok 3D-s nézetablakban való megjelenésében, de az egyesítés még nem teljes. Ha készen áll, görgessen le a „Módosítók alkalmazása” című részhez a folyamat befejezéséhez.
Különbség
![Blender - tárgyak egyesítése 4 Blender - tárgyak egyesítése - 3DNyomtass.hu](https://3dnyomtass.hu/wp-content/uploads/2023/07/Blender_-_targyak_egyesitese_3-768x440.webp)
Néha ki kell vágnia egy darabot egy másik tárgyból. Ez olyan esetekben hasznos, amikor szöveget vagy alakzatot szeretne gravírozni egy objektumba. Ez könnyen megtehető a Boole-módosító segítségével.
A következőképpen vonhatja ki egy objektum alakját a másikból:
- Kövesse az előző módszer első négy lépését. Ne feledje, hogy az elsőként kiválasztott objektumnak a vágni kívánt objektumnak kell lennie.
- Miután hozzáadta a módosítót, kattintson a „Különbség” gombra.
- Ezután kattintson a panelen az „Objektum” melletti üres mezőre, és válassza ki a célobjektum nevét – azt az alakzatot, amelyet a fogadó objektum kivágásához használni szeretne. Esetünkben a felső kockát szeretnénk felhasználni az alsó kocka vágásához.
Vegye figyelembe, hogy a vágás eredményeit még nem fogja látni. Ha készen áll, lépjen tovább a következő szakaszra a folyamat befejezéséhez.
Módosítók alkalmazása
![Blender - tárgyak egyesítése 5 Blender - tárgyak egyesítése - 3DNyomtass.hu](https://3dnyomtass.hu/wp-content/uploads/2023/07/Blender_-_targyak_egyesitese_4-768x441.webp)
Lehet, hogy észrevette, hogy tárgya még nem úgy néz ki, ahogy szerette volna. Ez azért van, mert még nem végeztünk!
Az eredmények megtekintéséhez alkalmaznia kell a módosítót a módosítások mentéséhez. Ezt úgy teheti meg, hogy a módosító neve melletti panelen a fejjel lefelé mutató nyílra kattint (lásd a fenti képen az 1. számot). Ezután válassza az „Alkalmaz” lehetőséget.
Függetlenül attól, hogy egyesítő vagy különbség módosítást alkalmaz, a vevő alakja a cél alakjának megfelelően módosul. Ez azonban csak akkor látszik, ha elmozdítja a módosított objektumot. Ez különösen igaz a Difference módosításokra.
Egyszerűen válassza ki a módosított objektumot, majd nyomja meg a „G” gombot, és mozgassa. Látnia kell a helyén hagyott célobjektumot, amelyet törölhet, ha akar.
Ha nem tudja kiválasztani a célobjektumot a módosított objektum kijelölése nélkül, használja a Outliner-t. Az Outliner az alapértelmezett nézetben általában a képernyő jobb felső sarkában található. Kattintson a célobjektum nevére, majd nyomja meg az „X” gombot, és az objektum törlődik.
És megvan! Függetlenül attól, hogy a join parancsot vagy a logikai módosítót választja, most már tudja, hogyan egyesítheti az objektumokat három különböző módon, így többet tehet a modellekkel.
Eredeti forrás: All3dp.com